Om du kommer til denne siden fra en annen side, vennligst besøk vår hjemmeside, som tilbyr et lite utvalg av våre uvanlige spill; Jolly Games. Nyt!

For de av dere som er interessert i varemerker eller patenter i USA gå til USA's Patent og Merkevare Avdelingfor informasjon om kopieringsrettigheter besøk USA's Kopieringsrettigheter Avdeling internettsidene, som har alle skjemaene og informasjonen du vil trenge for å gi spillet ditt kopieringsbeskyttelse.

En annen storartet side for å trene deg selv i å lage eller markedsføre ditt spill finnes i den utmerkede boken fra Kraus Publications som har tittelen "Game Inventor's Guidebook", av Brian Tinsman. Nei, jeg får ingen ting for å liste den opp her, jeg var bare imponert over layouten og informasjonen i boken. Om du ikke kan finne den der, så prøv Amazon.

Produsere eller markedsføre ditt spill
Jeg la nettopp til et eksempel på en ikke offentliggjort avtale og en prøve på å en Spill Design kontrakt. For ytterligere selv utfyllende info sjekk ut Discover Games. Mye godt referanse materiell der.

Det store spørsmålet

JEG HAR EN IDE PÅ ET NYTT BRETT SPILL MEN HAR INGEN PEILING PÅ HVORDAN MARKEDSFØRE DET ELLER Å FÅ EN MENING OM HVORVIDT DET ER VERDT Å FÅ GJENNOM ELLER IKKE. KAN DU FORTELLE MEG HVORDAN ?

Svaret

Hvis du vil lage spillet selv;

Du kan alltid betale noen andre en masse penger for å gjøre det meste av arbeidet og gjøre deg 1000 eller flere ferdige, innpakkete kopier. Du finner lenker til noen av disse personene på LINKS-siden. Teknologi og verdenshandel har endret seg mye siden den første gangen jeg skrev denne artikkelen; Print-on-Demand, eller bare "POD" -printere dukker opp her og der, og kan gjøre veldig fine, begrensede produksjonsløp av spill til en rimelig pris; 500 kortspill i fullfargebokser for $ 2,00 per enhet, fullt boksespill litt mer. Kina produksjon er et annet alternativ som jeg skal diskutere litt under. Hvis du har et knapt budsjett, er det noen nyttige tips. For første gangs innsats må du ikke skrive ut en rekke mange spill; finn ut først hvis andre mennesker elsker det eller ikke. Min første utskrift av Wiz-War var 100 eksemplarer i zip-lock baggies; tellerne var Xeroxed, de brettene jeg håndte, ble silketrykket meg selv og kortene ble skrevet ut på kort som ble kuttet av skriveren til 2x3 tommers kort. Dette var tilbake i 1985, og mye bedre, billigere fargeskrivere til hjemmebruk er nå tilgjengelige, som det er selvklebende etiketter på full ark, noe som ville gjort jobben min veldig enkel og billigere.

Tenk deg, det er mye enklere måter å gjøre det i dag. Jeg gir deg bare en liten historie, som å sammenligne svart-hvitt-TV til streaming video på iPad.

Etter min forkastelse i de billigste produksjonsteknikkene jeg kunne finne, måtte jeg flytte opp til ekte komponenter. Et sted å finne skrivere for dette er Thomas Register, som et stort bibliotek burde ha (det er også tilgjengelig på nettet, men onlineversjonen pleide ikke å ha nesten den informasjonen som boken gjør, Thomas Register. Det er en sett med rundt 20 store bøker av produsenter i USA, og inkluderer alt fra chip-board-boks beslutningstakere til kortkort beslutningstakere til spill komponent beslutningstakere. Velg en ut, ring dem opp, fortell dem hva du gjør og spør hva deres minimums er, noen kort-dekk beslutningstakere vil ikke gå under 5000 dekk, til en kostnad på ca $ 1 en dekk eller mer. Spill som Trivial Pursuit bruker ikke samme type kort, så det ville være billigere, men åpenbart dekket er meget stort i deres tilfelle også, men jeg antar at de har en skriver som skriver ut til tykk kartong, så kutter kortene ut av arket og samler dem ... igjen skrev de trolig også noen få 100.000 av dem også.

Mine dekk i Wiz-krigen ble trykt på brunt kort i svart blekk, 125 kort til dekk og var ikke veldig holdbare. De kostet meg fortsatt ca $ 1 på dekk, og jeg måtte sortere dem for hånd, men jeg kunne også komme seg bort med utskrift bare 500 om gangen. Bokser kostet meg omtrent $ 1,30 hver, og var en 2-trinns prosess; Først måtte jeg få en skriver til å gjøre omslagene til boksene, da måtte chipboard-bokseren lage boksene og lime wrap-arkene på. Minimumene her var 1000. Selvfølgelig måtte jeg få dimensjonsdetaljer for wrap-arten før jeg kunne skrive den opp. Noen boks beslutningstakere gjør både utskrift og innpakning, så lag litt koordineringsarbeid. Med den nåværende tilgjengeligheten av billige fargeskrivere, kan du i dag slå av 10 eller 20 fargespill bare ved å skrive ut på en fullskala-etikett eller to, og pakke den rundt en tom boks. Hvis du vil ha lyst, kan du til og med få en glanset klar laminatside for å sette over boksen for å beskytte de vannløselige blekkene. Begge disse kjører ca 30 cent hver, tomme hvite bokser (eller brune) kan variere mye avhengig av størrelse, men fargebladet passer ikke rundt de store. De tomme boksene jeg har kjøpt i det siste kostet ca 70 cent hver.

Merkede ark, hvis du bruker dem, krever en dør å kutte dem ut med mindre du tvinger kjøperen til å gjøre det for hånd. Kort kan også bruke en skjærende dør, hvis du vil ha dem slik at de slår ut av et ark. Dies kan variere vilt i pris; Jeg har betalt så lite som $ 200 og vet at de kan gå over $ 1000. Deretter finner du en skriver som dør-skjærer og får ham til å skrive ut og klippe din ... oops, forlot et steg ut. Etter at du har skrevet ut tokens, må du få noen til å limes på papp, da må du finne noen som kan dø-kutt papp. Dette er vanskeligere enn det høres ut. De merkede arkene koster rundt $ 1 hver. Kanskje, hvis du er heldig, kan du finne noen som skriver ut på tykke sponplater. Lykke til. Hjørne kuttere for å kutte dine dekk eller brett kan koste ganske mye ($ 300 og oppover), og ofte gjør ikke en veldig god jobb .... kuttet har en tendens til å drive hvis du kutter en bunke med kort. Jeg antar at hvis du skal ut en masse penger, kan du få en god en.

Terning, hvis du bruker dem, skal koste deg mindre enn ti cent hver. Plastpengene skal koste 2 eller 3 cent hver. Sjekk under Game Components i Thomas Register. Plastic chips (tiddlywink stil) kan koste så lite som 1/2 cent hver fra steder som Mr. Chips.

Uansett hva du gjør, hvis du setter ut et spill selv, vær sikker på at kunstverket er bra! Ingenting vil drepe et spill raskere enn dårlig kunstverk. Cartoony er greit, men til og med noen tegneserie kvalitet er nødvendig for å selge produktet. De fleste vil aldri plukke et spill opp av hyllen hvis den ikke har en profesjonalitet om det. Kunstverk kan koste ganske mye, men da kan ikke selge noen av spillene dine koste enda mer. Tilsynelatende er din lokale høyskole grafisk-kunstavdeling et godt sted å se etter billig talent, og studentene er takknemlige for eksponeringen.

NYERE TEKNOLOGI OG KINA
I dag for begrensede utskriftsjobber, laget i USA, kan du snakke med "Print-on-Demand" -skrivere som vil gjerne gjøre svært begrensede utskrifter til en svært rimelig pris. Jeg snakket med et par av dem på 2007 Games Expo og fikk en ide om priser. For et fullfargedekk med regler og en fargeboks med krympepakning, og til og med en motdisplaykasse, kan du sikkert betale $ 2,00- $ 3,00 hver for 500 enheter. Når førstegangsoppsettet er gjort, kan du vanligvis få mer gjort i mindre satser til samme pris. Prøvene jeg så, var veldig profesjonelle og ikke skiller seg fra normale kortdekk. Hvis du vil holde kostnadene nede, vil du være litt begrenset av valgene av boksestørrelse og dekkstørrelse, siden du går med en skjærestøpe som de allerede eier, er langt, langt billigere enn å be om en tilpasset dekk eller boksestørrelse. Jeg blir fortalt at de foretrekker deres kortkunst som individuelle kort-PDF-filer som de legger inn i kartark-grafikkprogrammet.

Hvis du vil ha et komplett boksespill (så få som 500), kan de hjelpe deg der også, men de kan kanskje utkontrahere noen av komponentene som de ikke lager seg selv. Gjør ikke vondt for å spørre dem. Jeg nevner et par på produsentens side.

På samme måte kan du få billige spill laget i Kina. Den tøffeste delen er å finne noen i Kina for å snakke med, eller noen i Amerika som vil fungere som en agent for deg. Det er noen andre kostnader forbundet med å håndtere Kina, men det er ikke alt økonomisk. Frakt og toll kan koste deg 10% av engrosprisen fra Kina til lageret ditt. Jeg er også fortalt at "med mindre det inneholder plast, er det sannsynligvis ikke lønnsomt å gjøre det i Kina". Papir koster mye å sende. Det er også ganske ofte en 3 måneders lagtid fra produksjon til ankomst i USA på grunn av frakt, så det å si "treg båt fra Kina" er ikke uten fortjeneste. Du mangler også muligheten til å komme inn og se produksjonsprøver raskt, og det er alltid språkbarrieren. Å håndtere en agent forbedrer ofte mange av disse problemene, men jeg ble fortalt at hvis du vil håndtere direkte med folk i Kina, bør du forvente å fly til Hong Kong på et tidspunkt for å snakke med dem eller se på prøver. Det er $ 3000 - $ 4000. Men alt som blir sagt, kjenner jeg noen som hadde spillene hans gjort i Kina, og fikk dem med bokser, regler, brett, tokens og krympet inn for rundt $ 3 hver, inkludert frakt. Det er også noen få "Kina-kontakter" som er oppført på produsentens side. Kinesiske produsenter vil vanligvis ha minimum 2000 eller flere spill.

Noen mennesker er mer komfortable å få sine spill gjort her i USA, bare fordi du kan ringe dem når som helst og diskutere detaljer og krav. Frakt er ikke dyrt, og dukker inn for å sjekke de første utskriftene er ikke så dyrt. Så det er mange plusser å betale premiene for det. Handle rundt, å få sitater fra folk koster ikke deg noe. Billige utskrift er ikke begrenset til bare Kina; Sør-Afrika og andre land kommer inn i spillet, og POD har endret miljøet.

FOLKEINNSAMLING OG KICKSTARTER

Folkeinnsamling er når du legger prosjektet ditt på et nettsted som ber om økonomisk støtte, vanligvis i bytte for produkt og bonuser. Forhåpentligvis teller 1000 personer i $ 10 hver, så tar du alle pengene og skriver ut spillet ditt. Det er folkeinnsamling; Å få mange små "investorer" som har hovedinteresse er å få noe produkt ut av deg. Jeg vil utvide dette ut senere, men dette er en fantastisk måte å få finansiering til spillet ditt i dag. Besøk Kickstarter-nettstedet, sjekk ut noen av spillprosjektene der, og se hva som trengs for å komme i gang. Jeg gjorde ett prosjekt der, så langt, og det virket veldig bra for meg (The Got It! Kortspillet).

Det finnes også andre folkeinnsamlings nettsteder, som Indiegogo og Rocket Hub, men jeg har ikke gjort noe med en eller forsket dem.

FORESPØRSEL brev og å få en utgiver til å se på spillet ditt

Det er to hovedtrinn du må gjøre før du sender spillet til en utgiver; først, PLAYTEST suger ut av prototypen din. Hvis du ikke engang har en prototype, bare en "ide", ikke kast bort forlagets tid. De er bare interessert i en velprøvd prototype. Deretter, hvis du ikke har tenkt å gå til en konvensjon og møte dem personlig, må du lære å skrive et anstendig søkebrev (e-post eller papir) og sende det til ditt potensielle selskap. For Guds skyld, gjør det ser profesjonelt ut. Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange bokstaver jeg får gjennomhullet med blatant staving og tegnsetting feil, hvorav en "stavekontroll" ville fange det opp. Eller folk som synes det er søtt å ikke bruke store bokstaver. Hvis engelsken din suger, få noen andre til å lese søket ditt og rediger det før du sender det inn. Et dårlig skrevet brev vil dømme deg til anonymitet raskere enn noe annet i hele verden (unntatt kanskje for øl, TV og en komfortabel sofa).

Du bør sikkert innse at det er vanskeligere enn å få noen til å kjøpe et spill med mindre du allerede er kjent i spilldesignsirkler, noe som tydeligvis er en Catch-22. Vanligvis, hvis du har å gjøre med de store gutta (og mange av de små), vil du bli forventet å gi en kort beskrivelse av spillet bare for å få dem interessert i det hele tatt, og i nok detalj at selskapet får en ide HVORFOR er det forskjellig fra alt annet på markedet, og hvorfor det kan fungere bra. Selvfølgelig, hvis du bare gjør en add-on til andres spill (si en D & D-modul), så er dette ikke så viktig, men det begrenser også markedet. Uansett, etter at ditt spørreskjema (her er et eksempel på spørreskjema) er sendt til firmaet (eller e-post, i dette tilfellet), vil selskapet enten sende deg et brev som sier at de ikke er interessert, eller de ville sende du er et skjema for å fylle ut (en NDA eller en ikke-avslørende avtale) som sier noe som "... hvis vi tilfeldigvis jobber med et spill som ligner på deg akkurat nå, og vi ser på ditt, og deretter tar med oss ​​vår egen utforme uten å gi deg noen kreditt, så kan du ikke saksøke oss ... ". Selvfølgelig er det litt mer legalese i kontrakten, men det er kjennetegnet av det. Du kan i sin tur, hvis du vil, sende dem et ikke-avslørende skjema som sier noe som "du vil ikke fortelle noen om spillet mitt". Her er et NDA-skjemaeksempel. Jeg har hørt at det ikke er en god ide å gjøre dette (og jeg vanligvis ikke selv), men hvis du føler deg nervøs for innholdet i ideen din, kan du gjøre det. Noen tror dette merker deg som en "nybegynner" skjønt, og de kan være riktige.

Utover spørrebrevet, er den beste måten å selge spillet på til en spillprodusent, å ta det til en stor spillkonvensjon eller leketøyutstilling. Disse er over hele landet på ulike tider av året, jeg lar deg gjøre det for å søke på nettet; Origins og Gencon er de to største i USA, og Essen, Tyskland har Der Spiel, verdens største (140 000+) show på messesenteret i oktober. Uansett, når du kommer til et show som bærer en NICE-ser prototype (ikke gå inn der med håndskrevne kort), gå til en produsent / forhandler som ser ut som de ville gjøre det du laget. Målmarkedet ditt! Deretter be om å snakke med den som ser på nye design. Vanligvis vil noen være der. Ordne en 10 minutters avtale noen ganger i løpet av dagen eller kvelden for å vise dem spillet ditt. Du bør være klar til å gi dem en 1-minutters "konsept" tonehøyde rett på stedet for å gjenkjenne sin interesse litt når du møter dem. Så står du på forhandlerbordet sitt (velg en langsom tid, ikke når de er opptatt!) Og deres hovedspilltester kommer over for å snakke med deg; du sier, "Får du folk spilleinnlegg utenfor din bedrift?" De vil enten kaste deg av med det samme eller sette opp en avtale, eller be om å "ha et sete" og se det over på stedet. Da kan de ta det fra deg akkurat da, hvis de liker det, eller be deg om å formelt sende det til dem. Hvis du har fått det så langt, så er det en god sjanse for at det vil se utskrift. Du vil kanskje ha en NDA nyttig når du setter deg ned med dem. (Egentlig, jeg har blitt fortalt av en annen designer at dette er en dårlig ide, og jeg gjør det aldri personlig selv, så gjør det som gjør deg komfortabel.)

Husk når du prøver å selge et spill som produsenter ser på komponentkostnader som de ser på ditt spill. Overdreven antall komponenter betyr et dyrt spill å produsere. Når du designer, prøv å tenke på måter å redusere komponentantallet ditt. Dette er åpenbart ikke alltid sant; Noen spill har stort antall komponenter (som akse og allierte) og gjør det ganske bra, men dette skyldes delvis størrelsen på firmaet du har å gjøre med. Milton Bradley, Ideal og Parker Brothers går aldri til spillkonvensjoner (i følge min kunnskap).

Å finne en produsent er ganske enkel; gå og se på Board Game Geeks' liste over utgivere på deres nettsted, velg en som lager en linje som vil ha nytte av å ha spillet ditt i det, og gå til selskapets nettsted. Se opp deres krav til innsending og send inn spørringen og spillet ditt basert på hva de sier. Hvis de ikke har noen innleveringskrav, send en høflig og profesjonell e-post som spør dem om de ser på innsendte innsendinger (etter samme spørringsbrevformat). Igjen, gjør det ser profesjonelt ut, vær høflig og se på stavemåten din. Du har bare en sjanse til å gi et godt inntrykk, og dårlig engelsk kommer ikke til å imponere noen.

Spill tyveri; Jeg skrev en artikkel for et onlinemagasin (Games Journal) om emnet "corporate game theft", ved at jeg laget to "unike" spill med unik spillmekanikk, og Ideal kom ut med spill eller puslespill basert på NØYAKTIG de samme begrepene kort tid etter at jeg har utformet eller publisert begge deler. Imidlertid var begge kontrollerbare tilfeldigheter. Siden da har jeg sett det samme som skjer et halvt dusin ganger til andre selskaper, veldig rart når man ser på innsiden av industrien, mistenkelig ser når man ser på utsiden. Det er en utrolig mengde tilsynelatende tilfeldig spillutvikling der ute, delvis på grunn av at nye spill bygger på konsepter fra gamle spill. For eksempel var samlebare terningspill ikke en "god ide", de var en uunngåelig evolusjon fra CCGs, derfor kom 2 selskaper (spillmedier og TSR) ut med dem samme måned.

Ikke at jeg prøver å høres motløs, det er alltid flotte nye spill som dukker opp der ute, og noen ganger rister jeg bare på hodet mitt og spør "hvorfor tenkte jeg ikke på det?" Hvor var jeg .... ja, du får denne ikke-avsløringsavtalen, og hvis du signerer den, sender du den inn til selskapet med en god prototype som de spiller noen ganger, og avviser med et fint brev som forteller deg hvorfor De er ikke interessert (jeg har mange av dem) eller et kontraktforslag (jeg har svært få av dem). Avhengig av hvem du har å gjøre med, hvis de er interessert, vil de tilby deg en royalty på et sted mellom 2% og 5% av detaljhandelssalget (eller 7-8% av brutto), og kanskje et forskudd på noe omsettelig beløp mot fremtidige royalties. Dette kan ikke virke som mye, men stol på meg, fortjenestemarginene i spillbransjen er veldig, veldig stramme på små og mellomstore produksjonsløp (2000-20000), og 2% er generøs for noen selskaper. Hvis spillet ditt selger 20.000 eksemplarer, kan du vurdere det en moderat suksess, men du vil ikke tjene mye penger.

En annen ting som vil bremse deg ned er det faktum at de fleste spillbedrifter (inkludert meg selv) har en etterspørsel av spill de vil publisere, og in-house spilldesignere, så de fleste av dem leter ikke etter nye innleveringer i det hele tatt. Dette betyr selvsagt at de savner mange fine nye ideer og friskt blod, men det betyr også at de ikke trenger å kreve med royalties og juridiske spørsmål om eierskap, opphavsrett og "stjele ideer", så du kan slags se dette synspunktet også. Derfor kan du ende opp med å publisere spillet ditt selv.

FARENE VED KONTRAKT FORHANDLINGER;  Dette er en av de mest berøringsfulle delene av spillfremstilling / salg. Jeg vet bare mye om dette fordi jeg har hatt mange veldig dårlige kontrakter. Det er alltid en god ide å få noen form for kontanter foran, kaller det et forskudd eller "drepegebyr" i tilfelle de bestemmer seg for ikke å publisere det. Legg også inn en begrenset tid for publisering der spillrettighetene vil vende tilbake til deg hvis spillet ikke blir publisert, 2 år er ganske rimelig, jeg har kontrakter som spenner fra 18 måneder til 7 år. Hvis du går med noe annet enn royalties, er det en god sjanse for at du ikke får noe, for spillet kan aldri gå på markedet (dette skjer mye).

En annen ting å se etter er om et selskap ønsker rettighetene "i XX år etter den første utskriftskursen." Dette gir deg teknisk rettighetene til spillet ditt for alltid hvis de bestemmer seg for ikke å skrive ut det, med mindre du legger til en dødsdato for kontraktens utløp. Jeg har nylig slått på disse kontraktsbetingelsene, så vær forsiktig!

Jeg ble nylig gitt noen veldig gode råd fra en annen designer som jeg vil forlate uten navn her, siden jeg ikke spurte ham om jeg kunne sitere ham. Han sa at det er en god ide å selge nordamerikanske rettigheter, eller europeiske rettigheter, men ikke begge til et selskap. Dette skyldes delvis at hvis du selger alle rettigheter til ett selskap, kan de lisensiere til et annet selskap, og du vil ikke få royalty, men en prosentandel av en lisensavgift, hvis du skrev dette inn i kontrakten din. Dette er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men ... det betyr at du bare trenger å håndtere ett selskap, og de må gå gjennom det juridiske arbeidet med å sørge for at det andre selskapet betaler dem. Å gjøre fotverket for å kutte avtaler med utenlandske selskaper er ikke en billig eller enkel prosess. Lisensieringsprosentandelene kan variere alt fra 10 til 50%, avhengig av forventet salg og andre faktorer (som dine forhandlingsferdigheter). Siden de fleste bedrifter ikke har til hensikt å lisensiere spillet, er det ikke en stor avtale for 25-30% lisensavgift. Det er en prosentandel de aldri trenger å betale ut.

En av farene med å jobbe med disse lisensavgiftene er når selskapene har "samarbeidet" med hverandre. Dette kan bety noen forskjellige ting. Den eneste tingen å være forsiktig med er å si at et amerikansk selskap og et utenlandsk selskap begge har forskjellige egenskaper som hver ønsker å lisensiere fra den andre, og de ordner en "bytte" av lisenser til godt under markedsprisene for å klipp ut den store royaltyen en designer kan få ut av et legitimt lisensavgift. Etter min kunnskap har dette aldri skjedd med meg (jeg har alle ører hvis du har en historie å fortelle om). Så hvis dette gjelder deg, kan du vurdere å ikke godkjenne underlicensiering, eller bare tilby selskapet lokale rettigheter. Mye av dette avhenger av din innflytelse, selvfølgelig, og ditt nivå av tillit.

For å gå nærmere i detalj, la oss si at du selger spillet til Jolly Games, og vi tilbyr deg 5% royalty mot grossistsalg (eller 2% mot detaljhandel, minus freebies oppgitt for promo), OG hvis vi lisensierer spillet til Et annet selskap, vi betaler deg 50% av pengene vi samler inn som lisensavgift. Naturligvis betyr dette at du ikke får noen royalty fra dette andre selskapet. Dette er omsettelige, som det er noen kontrakt. Du kan fastsette at Jolly Games, hvis det er underlicensiering til et annet selskap, krever at selskapet betaler 2% royalty direkte til designeren fra * deres * salg, og omgår dermed Jolly Games (selv om Jolly Games fortsatt vil samle inn noen lisensavgift for seg selv ). Dette er en ganske god måte å gå hvis du kan gjøre det. Du vil også ha et kutt av handlingen for å lisensiere andre produkter som følge av oppfinnelsen din, hvis du synes det er så bra en idé. Ved dette mener jeg ting som t-skjorter, plakater, filmer og lignende (Pokemon er et godt eksempel på dette).

Videre, la oss si at Jolly Games gir deg en $ 1000 forskudd mot salg (det vil si dette teller som din første $ 1000 av royalty betalinger når den blir publisert), men du, som en klok og kunnskapsrik kontraktsforhandler, insisterer på at "fremskritt mot salg "betales umiddelbart ved kontraktens inngåelse, og at forskuddet vil fungere som et dræningsgebyr dersom spillet ikke produseres innen 2 eller 3 år, og at rettighetene vender tilbake til deg dersom dette skjer.

Noen av de større selskapene vil tilby deg en hermetisert kontrakt; Du kan argumentere for noen av detaljene, som prosentandeler, men generelt vil vilkårene i kontrakten være ganske løst, det vil si en "form" -kontrakt. Du vil ikke ha mye flaks å håndtere detaljer på en kontrakt som dette. En av mine favoritthistorier er med et selskap som tilbød meg en veldig anstendig royalty (som 5% av detaljhandel) muntlig, men da kontrakten ble innledet et år senere, hadde selskapet vokst så mye at når jeg fikk kontrakt i mine hender, royalty hadde magisk redusert til 2% av netto! Da jeg spurte dem om denne humongøse forandringen, var svaret "vel, vi er mye større nå, så vi regner med det økte salgspotensialet, du vil innse det samme overordnede kongelige." Hu h? Jeg kunne ikke tro mine øyne når jeg leser dette!

Det samme spillet ble senere tilbudt til et annet selskap som ikke betalte forskuddet på royaltyen (selv etter at kontrakten var signert) fordi de sa at de ikke var sikre på om de ville produsere det eller ikke, så siden det ikke kan være noen kongelige, de skulle ikke betale et forskudd. Ja, jeg kunne heller ikke finne ut det. Dette bandt spillet opp i ytterligere et halvt år.

Heldigvis har spillet endelig gjort det 2 år senere som "Drakon", under Fantasy Flight Games 'banner, som gjorde en veldig fin jobb med det. Pass på å kjøpe en kopi den første sjansen du får, det er et flott lite spill (skamløst salgsstrek).

Ok, tilbake til forhandlingsprosessen. Naturligvis, blant alle dine finagling, bør du innse at hvis du insisterer for mye, vil selskapet bare dumpe deg og finne noen mer fornuftig person å håndtere. Du bør nok være ganske fleksibel med ditt første spill salg, og ta det de tilbyr hvis det er rimelig i det hele tatt, bare for å få navnet ditt på print. Oh yeah .... vær sikker på at navnet ditt går på boksen eller på reglene et sted! Noen mennesker merker faktisk disse tingene.

Hvis du går med en programvareversjon av spillet, så ta deg i vare, det er så mange smutthull i programvarekontrakter å falle for, det er en tilsynelatende umulig oppgave. Her er en skrekkhistorie; Jeg pleide å ha en kontrakt med ett selskap som sa at de skriver programvaren og legger den på nettet, og jeg blir betalt av antall timer folk spiller det, i prosent av pengene de betaler for å spille. Alt dette virker rimelig før spillet går gratis online. Gratis? Hvordan kan de tjene penger fra det? Enkelt, de legger reklame på det, og bruker det også som en krok for sine betal-og-spill spill for å bringe inn kunder. Kontrakt formuleringen er bare tvetydig nok til å gjøre denne praksisen svært tvilsom, men bunnlinjen er at jeg ikke får betalt noe.

Hvordan dekker du deg selv for dette? Det er vanskelig å gjette hva datamaskinindustrien vil gjøre neste gang, da jeg signerte den nevnte kontrakten, ble reklamebannere ikke ansett som en levedyktig inntektskilde (DOS-tider, før WIN95). Prøv å forestille deg ALLE inntektskilder som spillet kan produsere, finne ut en måte å beregne tallet på, og be om en prosentandel av det. Egentlig, det var det jeg trodde jeg gjorde, men ble tatt av moderne tider. Eventuelle inntektskilder inkluderer underlicensiering til andre online-selskaper, sekundærmarkedsprodukter, reklameinntekter, "krok" -bruk av spillet for andre markedsføringsvarer, salg av spillet som et frittstående produkt, etc., etc. Bruk fantasien din.

Sannsynligvis den beste måten å håndtere det på er dette; få litt kontanter foran, og en årlig avgift for hvert år spillet er online, og en klump sum hvis spillet er publisert som frittstående. Alt annet er luksus. Hvis du baserer betalingen på salgsmengder, er det sikkert nok noen som skal gjøre det gratis med reklame salg. Gjør kontrakten så nett og tørket som mulig, ikke noe rom for argumenter og ikke tvilsom setningologi. Her er et eksempel på spilldesignkontrakt.

Lykke til. Håper dette hjelper.

Tom Jolly

---------------------------------------------------------------------------------------------------


Send epost til; tomjolly@silcom.com