Trasladé toda la información de enlaces de fabricación a una segunda página: haga clic aquí para obtener más información; Fabricantes de juegos, Fabricantes de piezas, Fabricantes de impresión bajo demanda, Fabricantes y contactos de China, Distribuidores, y otras Fuentes útiles de información.

Si está visitando este sitio desde otro sitio, por favor visite nuestra página de inicio, que ofrece una pequeña selección de nuestros propios juegos inusuales; Jolly Games. Disfruta!

Para aquellos de ustedes que solo estén interesados en las Marcas Registradas o Patentes en los Estados Unidos,diríjase a la Oficina de Patentes y Marcas Comerciales de los EE. UU.para obtener más información. Para obtener información sobre los Derechos de autor, vaya al sitio de la Oficina de derechos de autor de EE. UU., que tiene todos los formularios e información que necesitará para proteger su juego.

Otra gran fuente para capacitarse en la realización o comercialización de su propio juego se puede encontrar en el excelente libro de Kraus Publications titulado "Game Inventor's Guidebook", de Brian Tinsman. No, no obtengo nada por incluir esto aquí, simplemente quedé impresionado con el diseño y la información en el libro. Si no puede encontrarlo allí, intente con Amazon.

Fabricación o Comercialización de tu propio Juego
Acabo de agregar una muestra de Acuerdo de No Divulgación y un ejemplo de de Contrato de Diseño de Juego.. Para obtener aún más información de auto-pulido, echa un vistazo a Discover Games. Un montón de buen material de referencia allí.

La Gran Pregunta

TENGO UNA IDEA PARA UN NUEVO JUEGO DE MESA, PERO NO TENGO IDEA COMO COMERCIALIZARLA NI OBTENER UNA OPINIÓN, SI VALE LA PENA CONTINUARLA. ME DIRÍAS CÓMO?

La Respuesta

Si deseas hacer el juego tú mismo;
Siempre puedes pagarle a otra persona un montón de dinero para que haga la mayor parte del trabajo y que te haga 1000 o más copias terminadas y envueltas. Encontrará enlaces para algunas de estas personas en la página ENLACES.. La tecnología y el comercio mundial han cambiado MUCHO desde la primera vez que escribí este artículo; Print-on- Demand, o simplemente impresoras «POD» están apareciendo aquí y allá, y pueden hacer muy lindas tiradas de producción limitada de juegos a un precio razonable; 500 juegos de cartas en cajas plegables a todo color por $ 2.00 por unidad, juegos completamente en caja un poco más. La fabricación de China es otra opción que deseo debatir un poco más abajo. Si tiene un presupuesto reducido, aquí hay algunos consejos útiles. Para un esfuerzo por primera vez, no imprima una gran cantidad de juegos; averigua primero si otras personas lo aman o no. Mi primera ejecución/tirada de impresión de Wiz-War fue de 100 copias en bolsitas con cierre de cremallera; los contadores tenían Xerox, los tableros que yo mismo había serigrafiado a mano y las tarjetas se imprimían en cartulina, cortada por la impresora en tarjetas de 2x3 pulgadas. Sin embargo, esto fue en 1985, y mucho mejor, las impresoras a color más baratas para uso doméstico ya están disponibles ahora, al igual que las etiquetas autoadhesivas de hoja completa, lo que habría hecho mi trabajo mucho más facil y más barato.

Eso sí, hay formas mucho más sencillas de hacerlo hoy en día. Solo te estoy dando un poco de historia, como comparar televisión en blanco y negro para transmitir video en tu iPad.

Después de mi incursión en las técnicas de producción más baratas que pude encontrar, tuve que pasar a componentes reales. Un lugar para encontrar impresoras para esto es el Registro de Thomas, que cualquier biblioteca grande debería tener (también está disponible en línea, pero la versión en línea no solía tener casi la información que el libro hace; Thomas Register. Es un conjunto de cerca de 20 enormes libros de fabricantes en los EE. UU. e incluye desde creadores de cajas de cartón hasta fabricantes de cubiertas de cartas y fabricantes de componentes de juegos. Elija uno, llámelos, dígales lo que está haciendo y pregúnteles cuáles son sus mínimos. Algunos juegos como el trivial Pursuit no usan el mismo tipo de cartas, por lo que serían mas baratas, pero obviamente el mazo de cartas es menos costoso. También son muy grandes en su caso, pero me imagino que tienen una impresora que imprime en cartulina gruesa, luego recorta las tarjetas de la hoja y las recopila ... otra vez, probablemente también imprimieron unas 100.000 de ellas.

Mis mazos en Wiz-War se imprimieron en cartulina marrón con tinta negra, 125 cartas en una baraja y no fueron muy duraderas. Todavía me costaban alrededor de $ 1 por mazo, y tuve que ordenarlos a mano, pero también podía salir con la impresión de solo 500 a la vez. Las cajas me costaron alrededor de $1.30 cada una, y fueron un proceso de 2 pasos; primero tuve que hacer que una impresora hiciera las envolturas para las cajas, luego el fabricante de cajas de cartón hizo las cajas y pegó las sábanas. Los mínimos aquí fueron 1000. Naturalmente, tuve que obtener especificaciones de tamaño para la envoltura antes de que pudiera imprimirlo. Algunos fabricantes de cajas hacen tanto la impresión como el envoltorio, así que ahorre un poco de esfuerzo de coordinación. Con la disponibilidad actual de impresoras a color baratas, hoy en día puedes quitar 10 a 20 juegos a todo color simplemente imprimiendo en una etiqueta de hoja completa o dos, y envolviéndolo alrededor de una caja en blanco. Si quiere ser elegante. Incluso puede obtener una página laminada transparente brillante para colocar sobre su caja para proteger las tintas solubles en agua. Ambas tienen unos 30 centavos cada una, los cuadros blancos en blanco (o marrones) pueden variar mucho según el tamaño, pero las etiquetas de hoja completa no se ajustan a las grandes. Las cajas en blanco que compré en el pasado cuestan alrededor de 70 centavos cada una.

Fichas simbólicas, si las usa, requieren un dado para cortarlas a menos que obligue a su comprador a hacerlo a mano. Las tarjetas también pueden usar un troquel de corte, si lo desea, para que salgan de una hoja. Los dados pueden variar mucho en precio; He pagado tan poco como $ 200 y sé que pueden ir más de $ 1000. Luego encuentras una impresora que hace troquelado y le pones a imprimir y cortar tu...vaya, saliste un paso. Después de imprimir sus tokens, si usa alguno, debe hacer que alguien lo pegue en cartón, luego debe encontrar a alguien que pueda cortar el cartón. Esto es más difícil de lo que parece. Las fichas también terminan costando alrededor de $ 1 cada una. Tal vez si tienes suerte puedes encontrar a alguien que imprima en una gruesa tabla de partículas. Buena suerte. Los cortadores de esquina para cortar sus cubiertas o tableros pueden costar un poco ($ 300 y más), y a menudo no hacen un muy buen trabajo...el corte tiende a la deriva si está cortando una pila de tarjetas. Supongo que si desembolsas MUCHO dinero, podrías obtener uno bueno.

Los dados, si los usa, le costarán menos de diez centavos cada uno. Peones de plástico deberían costar 2 o 3 centavos cada uno. Verifique debajo de Game Components en el Registro de Thomas. Las fichas de plástico (estilo tiddlywink) pueden costar tan solo 1/2 centavo cada una en lugares como Mr. Chips.

Hagas lo que hagas, si pones un juego tú mismo, asegúrate de que la obra de arte sea buena! Nada matará un juego más rapido que una mala obra de arte. Cartoony está bien, pero incluso se necesita un poco de calidad de dibujos animados para vender tu producto. La mayoría de las personas nunca elegirán un juego si no tiene un grado de profesionalismo al respecto. Las ilustraciones pueden costar bastante, pero no vender ninguno de tus juegos puede costar aún más. Supuestamente, el departamento de artes gráficas de la universidad local es un buen lugar para buscar talentos baratos, y los estudiantes agradecen la exposición.

MÁS NUEVA TECNOLOGÍA Y CHINA
Hoy en día, para tiradas limitadas, hechas en los EE. UU., Puede hablar con impresoras «Print- on-Demand» que estarán felices de realizar tiradas muy limitadas a un precio muy razonable. Hablé con un par de ellos en la Games Expo 2007 y tuve una idea de los precios. Para una baraja a todo color con reglas y una caja a todo color con envoltura retráctil, e incluso una caja de exhibición, probablemente puedas pagar $ 2.00 - $ 3.00 por cada 500 unidades. Una vez que se realiza la configuración inicial, generalmente puede hacer más en lotes más pequeños al mismo precio. Las muestras que vi eran muy profesionales e indistinguibles de las barajas de cartas normales. Si desea mantener bajo los costos, estaría un tanto limitado en cuanto a las opciones de tamaño de caja y plataforma, ya que ir con un troquel de corte que ya poseen es mucho, mucho más barato que solicitar una plataforma personalizada o un tamaño de caja. Me han dicho que prefieren su tarjeta de arte como archivos PDF de tarjetas individuales que ponen en el programa de gráficos de la hoja de cartas.

Si desea un juego en caja completo (de solo 500), también pueden ayudarlo allí, pero pueden subcontratar algunos de los componentes que ellos mismos no fabrican. No duele preguntarles. Menciono un par en la página del fabricante..

Del mismo modo, puedes obtener juegos baratos hechos en China. La parte más difícil es encontrar a alguien en China con quien hablar, o alguien en Estados Unidos que actuará como un agente para usted. Sin embargo, existen otros costos asociados con el trato con China que no son todos financieros. El envío y la aduana le pueden costar el 10% de su costo al por mayor desde China a su almacén. También me dijeron que «a menos que contenga plástico, probablemente no sea rentable hacerlo en China». El papel cuesta mucho enviar. También suele haber un retraso de 3 meses desde la producción hasta la llegada a los EE. UU. Debido al envío, por lo que el dicho «barco lento de China» no carece de fundamento. Además, carece de la capacidad de abrir y ver muestras de producción rapidamente, y siempre existe la barrera del idioma. Tratar con un agente a menudo mejora muchos de estos problemas, pero me dijeron que si desea tratar directamente con personas en China, debe esperar volar a Hong Kong en algún momento para hablar con ellos o mirar muestras. Eso es $ 3000 - $ 4000. Pero, dicho todo esto, conozco a alguien que hizo sus juegos en China y los consiguió con cajas, reglas, tableros, tokens y envoltorios por unos $ 3 cada uno, incluido el envío. También hay algunos «contactos en China» que figuran en la página del fabricante.. Los fabricantes chinos generalmente tendrán un mínimo de 2000 o más juegos.

Algunas personas se sienten más cómodas haciendo sus juegos aquí en los EE. UU. Simplemente porque puede llamarlos en cualquier momento y analizar los detalles y requisitos. El envío no es costoso, y al parecer las primeras muestras de impresión no son tan caras. Así que hay muchas cosas buenas para pagar las primas por eso. Comprar, obtener cotizaciones de personas no le cuesta nada. La impresión económica no se limita solo a China; Sudáfrica y otros países se están metiendo en el juego, y los POD han cambiado el ambiente.

CROWDFUNDING Y KICKSTARTER

Crowdfunding es cuando pones tu proyecto en un sitio web solicitando apoyo financiero, generalmente a cambio de productos y bonuses. Con suerte, 1000 personas lanzan $ 10 cada uno, luego se lleva todo ese dinero e imprime sus juego. Eso es crowdfunding; obtener muchos pequeños «inversores» cuyo principal interés es obtener algún producto de usted. Expandiré esto más tarde, pero esta es una forma increíble de obtener fondos para tu juego hoy en día. Visite el sitio web de Kickstarter, vea algunos de los proyectos de juegos allí y vea qué se necesita para comenzar. Hice un proyecto allí, hasta ahora, y funcionó muy bien para mí ( el juego de cartas Got It!).

También hay otros sitios web de crowdfunding, como Indiegogo y Rocket Hub,pero no he hecho nada con ninguno de ellos ni los he investigado.

CONSULTE cartas y obtenga un editor mire su juego

Hay dos pasos principales que debes seguir antes de enviar tu juego a un editor; primero, REPRODUZCA que importa su prototipo. Si ni siquiera tiene un prototipo, solo una «idea», no pierda el tiempo del editor. Solo están interesados en un prototipo bien probado. A continuación, si no tiene la intención de ir a una convención y conocerlos en persona, aprenda a escribir una carta de consulta decente (correo electrónico o papel) y envíela a su posible empresa. No puedo decirle el número de letras que me llenan de flagrantes errores de ortografía y puntuación, la mayoría de los cuales me sorprendería con un «corrector ortográfico». O personas que piensan que es lindo no usar mayúsculas. Si su inglés no es bueno, haga que alguien más lea su consulta y edítela antes de enviarla. Una carta no bien hecha lo condenará al anonimato más rápido que cualquier otra cosa en el mundo entero (excepto, tal vez, por cerveza, televisión y un cómodo sofá).

Probablemente deberías darte cuenta de que es más difícíl que comprar un juego a menos que ya seas muy conocido en los círculos de diseño del juego, que obviamente es un Catch-22. Por lo general, si se trata de los tipos grandes (y muchos de los pequeños), se espera que brindes una breve descripción del juego solo para que se interesen en absoluto, y con suficiente detalle que la empresa pueda obtener una idea POR QUÉ es diferente de todo lo demás en el mercado, y por qué podría funcionar bien. Por supuesto, si solo estás haciendo un complemento al juego de otra persona ( por ejemplo, un módulo de D & D), entonces esto no es tan importante, pero también limita su mercado. De todos modos, DESPUÉS de que su «carta de consulta» (aquí hay una consulta de muestra) se envíe a la empresa (o correo electrónico, en este caso), la compañía o le enviará una carta diciendo que no están interesados, o le enviarían un formulario para rellenar (un NDA, o un acuerdo de confidencialidad) que dice algo así como «...si estamos trabajando en un juego similar al suyo en este momento, y miramos el suyo, y luego traemos el nuestro diseñe sin darle crédito, entonces nos puede demandar...». Por supuesto, hay un poco más de jerga legal en su contrato, pero esa es la esencia de eso. Usted, a su vez, podría, si lo desea, enviarles un formulario de no divulgación que diga algo como «no le contarás a nadie sobre mi juego». Aquí hay una muestra del formulario NDA.. He oído que no es una buena idea hacer esto (y normalmente no lo hago), pero si se siente nervioso por la corrección de su idea, podría hacerlo. Sin embargo, algunas personas piensan que esto le califica de «principiante» y podrían estar en lo cierto.

Más allá de la carta de consulta, la mejor manera de vender su juego al fabricante de un juego es llevarlo a una convención de juegos grandes o a un espectáculo de juguetes. Estos están en todo el país en diversas épocas del año, dejo que usted haga la búsqueda en la red; Origins y Gencon son los dos más grandes en los Estados Unidos, y Essen, Alemania tiene Der Spiel, el espectáculo más grande del mundo (140,000+) en el centro de convenciones Messe en octubre. De todos modos, una vez que llegas a un espectáculo con un prototipo de aspecto NICE (no se acerque con tarjetas escritas a mano), acuda a un fabricante/concesionario (escoge un tiempo lento, no cuando están ocupados!) Y su profesor principal viene a hablarle; dice: «¿Ustedes envían los juegos fuera de su empresa?» Ellos lo ignorarán inmediatamente o concertarán una cita, o pedirán «tomar asiento» y lo revisarán en el acto. Entonces, podrían quedárselo en ese momento si les gusta, o pedirle que lo envíe formalmente. Si ha llegado tan lejos, entonces hay una buena posibilidad de que se imprima. Es posible que desee tener un NDA útil cuando se siente con ellos. (En realidad, otro diseñador me ha dicho que esta es una idea MALA, y yo personalmente nunca lo hago, así que haz lo que te haga sentir cómodo).

Cuando intentes vender un juego, ten en cuenta que los fabricantes están evaluando los costos de los componentes mientras miran tu juego. Un número excesivo de componentes (como Axis y Allies) y les va bastante bien, pero este se debe en parte al tamaño de la compañia con la que están lidiando. Milton Bradley, Ideal y Parker Brothers nunca van a las convenciones del juego (que yo sepa).

Encontrar un fabricante es bastante simple; eche un vistazo a la lista de editoriales de Board Game Geeks' en su sitio web, elija una que haga una línea que se beneficie al tener su juego en ella, y vaya al sitio web de esa compañia. Busque sus requisitos de envío y envíe su consulta y su juego en función de lo que dicen. Si no tienen requisitos de envío, envíe un correo electrónico cortés y profesional preguntándoles si miran envíos externos (siguiendo el mismo formato de carta de consulta). Una vez más, haz que se vea profesional, sé educado y observa tu ortografía. Solo tienes una oportunidad de causar una buena impresión, y el inglés malo no impresionará a nadie.

Robo de juegos; Escribí un artículo para una revista en linea (Games Journal) sobre el tema del «robo corporativo de juegos», en el que diseñé dos juegos «únicos» con mecánica de juego única, y Ideal salió con juegos o rompecabezas basados EXACTAMENTE en mismos conceptos poco después de que diseñé o publiqué ambos. Sin embargo, ambas fueron una coincidencia verificable. Desde entonces, he visto lo mismo una media docena de veces a otras compañias , muy extraño cuando se ve desde el interior de la industria, con aspecto sospechoso cuando se ve desde el exterior. Hay una cantidad increíble de desarrollo de juegos aparentemente fortuitos, en parte debido al hecho de que los nuevos juegos se basan en conceptos de juegos antiguos. Por ejemplo, los juegos de dados coleccionables no fueron una «gran idea», fueron una evolución inevitable de CCG, razón por la cual dos compañías (Gamesmiths y TSR) salieron con ellos el mismo mes.

No es que trate de sonar desalentador, siempre hay nuevos juegos nuevos y, a veces, meneo la cabeza y pregunto « ¿por qué no pensé en eso?» ¿Dónde estaba yo? Sí, obtuviste este acuerdo de no divulgación, y si lo firmas, lo envías a la empresa con un buen prototipo que juegan un par de veces, luego lo rechazan con una linda carta que te dice por qué no están interesados (tengo muchos) o una propuesta de contrato (tengo muy pocos). Dependiendo de con quién se trate, si están interesados, le ofrecerán una regalía de entre el 2% y el 5% de las ventas minoristas ( o el 7- 8 % del bruto), y quizás un anticipo de una cantidad negociable contra futuras regalías. Esto puede no parecer mucho, pero créanme, los márgenes de ganancia en la industria del juego son muy, muy ajustados en tiradas de producción pequeñas a medianas (2000 a 20000), y el 2% es generoso para algunas compañias. Si tu juego vende 20,000 copias, puedes considerarlo un éxito moderado, pero no ganarás mucho dinero.

Otra cosa que te ralentizará es el hecho de que la mayoría de las compañías de juegos (incluyéndome a mí) tienen una acumulación de juegos que desean publicar, y diseñadores de juegos internos, así que la mayoría de ellos no están buscando nuevos envíos. Esto, por supuesto, significa que se pierden una gran cantidad de nuevas ideas y sangre fresca, pero también significa que no tienen que preocuparse por las regalías y los problemas legales de propiedad, derechos de autor y «robo de ideas», por lo que puedes verlo desde ese punto de vista, también. Por eso es posible que termines publicando tu juego tú mismo.

LOS PELIGROS DE LA NEGOCIACIÓN DE CONTRATO;  Curiosamente, esta es una de las partes más delicadas de la creación/ venta de juegos. Solo sé mucho sobre esto porque he tenido muchos contratos realmente malos. Siempre es una buena idea obtener algún tipo de dinero por adelantado, llámalo anticipo o «tarifa de muerte» en caso de que decidan no publicarlo. Además, ponga en un tiempo limitado para la publicación en la que los derechos del juego le corresponderán si el juego no se publica, 2 años es bastante razonable, tengo contratos que oscilan entre 18 meses y 7 años. Si no tiene nada más que regalías, es muy probable que no obtenga nada, porque el juego nunca irá al mercado (esto sucede mucho).

Otra cosa a tener en cuenta es si una empresa quiere los derechos «durante XX años después de la primera impresión». Esto técnicamente les otorga los derechos de tu juego para siempre si deciden no imprimirlo, a menos que agregues una fecha de finalización para la expiración del contrato. Hace poco sufrí una manguera en los términos de este contrato, así que ten cuidado!

Hace poco recibí algunos consejos muy buenos de otro diseñador al que dejaré sin nombre aquí, ya que no le pregunté si podía citarlo. Dijo que es una buena idea vender derechos de América del Norte, o derechos europeos, pero no ambos a ninguna compañía. Esto se debe, en parte, a que si vende todos los derechos a una empresa, es posible que otorgue una licencia a otra compañía y no obtenga una regalía, sino un porcentaje de la tarifa de licencia, si escribió esto en su contrato. Sin embargo, esto no es necesariamente algo malo... significa que solo tienes que tratar con una compañía y tienen que pasar por la molestia legal de asegurarse de que la otra compañía les pague. Hacer el trabajo de pies para cerrar tratos con compañías extranjeras no es un proceso barato o fácil. Los porcentajes de las tarifas de licencia pueden variar entre 10 y 50 %, dependiendo de las ventas esperadas y otros factores (como sus habilidades de negociación). Como la mayoría de las compañías no tienen la intención de otorgar licencias para el juego, una tarifa de licencia del 25-30% no es un gran problema para ellos; es un porcentaje que nunca tendrán que pagar.

Uno de los peligros de trabajar con estas tarifas de licencia es cuando las compañías se han «asociado» entre sí. Esto puede significar algunas cosas diferentes. Una cosa a tener cuidado es si, por ejemplo, una compañía estadounidense y una extranjera tienen propiedades diferentes que cada una desea licenciar de la otra, y organizan un «intercambio» de licencias a precios muy por debajo del mercado para recorte la regalía sustancial que un diseñador podría obtener de una tarifa de licencia legítima. Que yo sepa, esto nunca me ha pasado (soy todo oídos si tienes una historia que contar, sin embargo). Por lo tanto, si esto le preocupa, podría considerar no permitir la sublicencia, o solo ofrecerle a la compañía derechos locales. Mucho de esto depende de su influencia, por supuesto, y de su nivel de confianza.

Para entrar en mas detalles, digamos que vende su juego a Jolly Games, y le ofrecemos un 5% de regalias contra las ventas al por mayor (o el 2 % contra minoristas, menos los regalos entregados para la promoción), Y si licenciamos el juego para alguna otra compañía, le pagamos el 50% del dinero que recolectamos como una tarifa de licencia. Naturalmente, esto significa que no recibirá regalías de esta otra compañía. Esto es negociable, como cualquier contrato. Podría estipular que Jolly Games, al otorgar sublicencias a otra compañía, exija que dicha compañía eludiendo Jolly Games (aunque Jolly Games todavía cobraría una tarifa de licencia para ellos mismos). Esta es una buena manera de hacerlo si puede hacerlo. También querrá una reducción de la acción para la licencia de cualquier otro producto como resultado de su invención, si cree que es una gran idea. Con esto quiero decir cosas como camisetas, carteles, películas y cosas por el estilo (Pokemon es un buen ejemplo de esto).

Además, supongamos que Jolly Games le ofrece un anticipo de $ 1000 de pagos de regalías cuando se publica), pero usted, como negociador de contratos sabio inteligente, insiste en que el «anticipo contra las ventas» se le pagara inmediatamente después del inicio del contrato, y que el anticipo servirá como una tarifa de matanza si el juego no se produce dentro de 2 o 3 años, y que los derechos vuelven a usted en caso de que esto ocurra.

Algunas de las compañías más grandes le ofrecerán un contrato enlatado; puede discutir algunos de los detalles, como porcentajes, pero generalmente los términos del contrato serán bastante fijos, es decir, un contrato de «forma». No tendrás mucha suerte tratando los detalles de un contrato como este. Una de mis historias favoritas es con una compañía que me ofreció una regalía muy decente (como el 5% de la venta minorista) verbalmente, pero cuando el contrato se inició un año después, la compañía había crecido tanto que cuando obtuve el contrato en mis manos, la realeza había disminuido mágicamente al 2% de la red!! Cuando les pregunté sobre este enorme cambio la respuesta fue «bueno ahora somos mucho más grandes por lo que creemos que con el mayor potencial de ventas, obtendrás la misma regalía general». Huh? No podía creer lo que veía cuando leí esto!

El mismo juego se ofreció posteriormente a otra empresa que no pagó el anticipo de la regalía (incluso después de que se firmó el contrato) porque dijeron que no estaban seguros de si lo producirían o no, por lo que es posible que no haya cualquier realeza, no iban a pagar un anticipo. Sí, tampoco podría descifrar eso. Esto empató el juego por otro año y medio.

Afortunadamente, el juego finalmente salió a la luz dos años después como «Drakon», bajo el lema de Fantasy Flight Games, quien hizo un muy buen trabajo al respecto. Asegúrese de comprar una copia la primera oportunidad que tenga, es un gran juego pequeño (tono de ventas desvergonzado).

De acuerdo, de vuelta a su proceso de negociación. Naturalmente, entre todas tus artimañas, deberías darte cuenta de que si insistes demasiado, la empresa simplemente te dejará y buscará a alguien más razonable con quien tratar. Probablemente deberías ser bastante flexible con tu primera venta de juegos, y tomar lo que ofrecen si es razonable en absoluto, solo para obtener tu nombre impreso. Oh, sí ...asegúrate de que tu nombre esté en la caja o en las reglas en algún lado! Algunas personas realmente notan estas cosas.

Si vas con una versión de software de tu juego, el cielo te ayude, hay tantas lagunas en los contratos de software para conectar, es una tarea aparentemente imposible. Aquí hay una historia de terror; Solía tener un contrato con una empresa que decía que escriben el software y lo ponen en línea, y me pagan por el número de horas que la gente juega, como un porcentaje del dinero que pagan para jugar. Todo esto parece razonable hasta que el juego se publique gratis. Gratis? Cómo pueden ganar dinero con eso? Simple, ponen publicidad en él y también lo usan como un gancho para sus juegos de pago y uso para atraer clientes. La redacción del contrato es lo suficientemente ambigua como para hacer esta práctica muy cuestionable, pero la conclusión es que no me pagan nada.

Cómo te cubres para esto? Es difícil adivinar qué hará la industria de la computación a continuación, cuando firmé el contrato antes mencionado, las pancartas publicitarias no se consideraron una fuente de ingresos viable (DOS veces antes de WIN95). Aún así, trate de imaginar TODAS las fuentes de ingresos que el juego pueda producir, descubra una forma de calcular esa cifra, luego solicite un porcentaje de eso. En realidad, eso es lo que pensé que estaba haciendo, pero me atraparon los tiempos modernos. Posiblemente las fuentes de ingresos incluyen la sublicencia a otras compañías en línea, productos de mercado secundario, ingresos publicitarios, uso de «gancho» del juego para otros productos comerciables, venta del juego como un producto independiente, etc.,etc. Use su imaginación.

Probablemente la mejor manera de manejarlo es esto; Obtenga algo de dinero en efectivo por adelantado, y una tarifa anual por cada año que el juego este en línea, y una suma global si el juego se publica como independiente. Todo lo demás es lujoso. Si basa su pago en las cantidades de ventas, de seguro alguien lo hará freeware con ventas de publicidad. Haga que el contrato sea lo más sencillo posible, sin espacio para discusiones y sin fraseología cuestionable. Aquí hay un ejemplo de contrato de diseño de juego.

Buena suerte. Espero que esto ayude.

Tom Jolly

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